大學生沉迷于網絡游戲已經成為大學生學業荒廢甚至走上違法犯罪道路的重要原因,在日新月異的互聯網中,網絡游戲已經讓每一個家庭和教育者繃緊了神經。但是我們也應該看到,網絡游戲像毒品雖然可以讓人上癮,但網游并不是毒品那樣一沾上就能上癮的。早期的預防可以讓大學生脫離沉迷網游的危害,走上正確的道路。
大學生玩網絡游戲的一個重要原因是網絡游戲是消遣的一個重要方式,也就是說網游是很有意思的。這個很有意思可以從心理上理解為玩網游很開心,能夠給人帶來愉悅。沉迷于網絡游戲就是迷戀上了這種愉悅,這是最真實也是最直接的原因。這種愉悅有這樣的幾個特點:差異性、時效性和可替代性。
差異性是指不同的人對網絡游戲的需求和帶來的愉悅感受不同,程度不等。有的人并不喜歡玩網絡游戲,有的人碰到網絡游戲就下不來,還有的人會有玩一會兒可以,總是玩兒就沒意思了。所以在預防的過程中應該因人而異,而不應眉毛胡子一把抓,比如某些高校大一禁止帶電腦等規定,對于那些不太喜歡網游的同學,這樣的規定弊大于利,對于那些一碰到網游就下不來的同學,等拿到電腦之后也一樣會沉迷,起不到預防作用。這種情況是客觀存在的,但是每個人的自我定位會影響到這種差異性。如果一個人認為我不是一沾就上癮的人而不去玩網游,那他玩網游的頻率一定比老師家長不讓我玩網游要低。所以從預防的角度來講,讓每個同學都有一個正確的定位比總是強調要求要更有效一些。這可以在入學教育時幫助同學樹立起這樣的自我定位。
時效性是指網絡游戲帶來的愉悅只能滿足某些時刻的需求,過了一段時間這種愉悅會消失,即使重復這個過程也不行。就是常說的玩著玩著就沒意思了。沉迷網游的大學生大多是為了不斷的刺激去不斷地追求這種愉悅,但是由于時效性,這種愉悅就會減弱,為了愉悅就繼續追求,就這樣陷入了循環,直到一點意思也沒有。但是網絡游戲公司也認識到了這一點,會通過游戲更新的方式來給玩家新的刺激。就這樣循環的終點就被打開,陷入新的循環,也就是沉迷網游了。從預防的角度來說,關鍵在于利用時效性打破這個循環。找準著力點,在感覺玩游戲不那么有意思的時候打斷游戲的過程,如班級活動、社團活動、集體自習等,就是打斷他的游戲過程,在循環開始前終結。雖然著力點不好掌握,但是如果力度較強,也是可以實現的。
可替代性是指網游所帶來的愉悅是可以被其他事物替代的。從預防的角度來說,如果先找到了比網游更有意思的事情,由于慣性,讓其改道去玩網游也是很困難的。如果能夠讓其熱愛學習那是再好不過的了,但是這是不現實的。一個人經過十二年的中小學教育都沒能熱愛學習的話,到了大學也不太可能愛上學習,認為學習是一件有意思的事情。有一個普遍的現象,沉迷網游的同學往往不會參加太多的社團,業余生活也不是很豐富。預防就可以從這里入手,引導大學生多閱讀經典、適當參加社團活動,培養興趣愛好。也可以將可替代性和時效性綜合利用起來,也就是讓大學生感覺玩游戲很有意思之后,在追求新的愉悅的時候能夠選擇其他的方式,讓學生充分認識到原來這樣也很好玩,就會離開電腦去干其他的事情。但是很多情況下由于慣性再來一局往往是經常發生的,這種方法的效果有限。
沉迷網游的原因有很多,網游有意思是玩網游并沉迷于此的根本原因,也是一切的出發點,是所有沉迷網游的共同原因。對于不同的人,不同的原因有很多,這就要因人而異,但在預防的時候并不能發現,只能用一些AOE(注:網游用語,指范圍性作用技能,對范圍內所有目標有效)。這是預防的出發點,也是解決問題的思路。
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