我們為什么喜愛甚至會為一款游戲狂熱?心理學家通常僅僅從玩家的身心特異性上管窺結果,卻忽視了游戲自身特點所帶來的心理沖擊。一些心理學原則其實經常被用于提升游戲的黏著度上,其中一套有關如何實施獎勵的強化理論(Reinforcement Theory)理論被發揮的可謂淋漓盡致。
無論是FC時代的《吞食天地》《勇者斗惡龍》,還是當下諸如《上古卷軸》、《仙劍奇俠傳6》等PC搭載的RPG(Role-Rlaying Game, 角色扮演游戲),都有著一道道勾引玩家的小招數。它們師出同門但秘而不宣,它們組成了游戲設計中一個頗受爭議的心理話題獎勵(Reward)。
它就是游戲設計師手中勾引玩家的秘術。
我看到了一個寶箱,太好了!寶箱是玩家在游戲里最常見的一種獎勵而且相當有效。不說了,我先去把寶箱開了圖片來源:《上古卷軸》
箱子、獎勵、和小白鼠
新行為主義心理學之父斯金納(Skinner)在少年時代有兩大愛好:一是制作小玩意,二是飼養小動物。在他成為心理學家后,斯金納將兩大愛好一結合,就發明了那臺響徹心理學之巔的裝置斯金納箱(Skinner box)。這個箱子的原理很簡單:一只白鼠在其中東闖西撞,箱子中有一根搖桿,一旦白鼠正確按壓了桿子,箱子就會投落食物。
斯金納關心的是,有什么方法能讓白鼠學會按壓搖桿。
這非常簡單在白鼠每次正確按壓之后,都緊跟著食物獎勵。如此重復幾遍,白鼠就會學會正確按壓搖桿。到目前為止,所有的結果尚屬于良性,畢竟白鼠學會了一項上下其手運動(按搖桿)。
可是只要執行獎勵的關系足夠深刻,或者獎勵足夠誘鼠,那么它們就再也無法節制自己的小手了。斯金納就描述過類似的場景,當搖桿和食物獎勵之間的聯接穩定下來后,一段時間內白鼠們便會發瘋一樣按壓桿子,哪怕沒有任何食物掉落,它們還是啪啪啪的按個不停,仿佛光是按按搖桿就有無限樂趣一樣。
在斯納金箱里的小白鼠。它已經愛上了按按鈕,不過它真正愛的其實是按下按鈕后給自己帶來的獎勵。圖片來源:www.flickr.com
游戲、獎勵、和玩家
同樣的行為也能延伸至人類身上,事實上,斯金納正是希望這口箱子能揭示兒童的學習行為。可斯金納本人卻沒有想到,他的成果數十年后還在其他領域中開花結果。
我們可以將游戲想象成一個龐雜的斯金納箱,它由許多不一樣的操作構成,每一種操作背后都藏著相應獎勵,可能是寶物、金幣、點券等外在獎勵;也可能是技能點、成就、排位上升等內在獎勵。而玩家則是其中的小白鼠,他們最開始只是在箱子中跑跑鬧鬧,一次偶然的機會他們碰到了杠桿:殺了幾只怪物,完成了新手任務;接著掉落了獎勵:可能是升級。
機靈的玩家很快就會意識到其中的聯系,為了再次體驗到獲得獎勵的興奮,他們重復了剛才的操作就這樣一次次經歷執行獎勵之后,玩家便逐漸沉浸在殺怪的期待和獲得獎勵的喜悅之中。可以說,這些箱中之鼠已經被箱外的設計師們成功勾引。
就像小時候玩的《暴力摩托》一樣,玩個幾局就能用攢到的獎金買一輛更好的摩托車,這也相當于RPG中的角色升級。而且游戲設計師巧妙的將最初幾檔摩托車的價格差距設置的非常低,這樣短時間內玩家就經歷了好幾輪執行獎勵,它們的關系也就在我大腦中留下了深深的印記。這也是游戲前10級都特別容易升級的原因。
為了不停購置到更棒的摩托車,玩家才一次又一次點開再來一局接下來的幾天內,我們和斯金納掌中的白鼠就只剩下一個區別了:它們按的是搖桿,而我按的是鍵盤。
《極品飛車》里,你有機會駕馭世界上最為昂貴的幾款超級跑車。不過,它們需要你在游戲里通過完成一系列比賽慢慢解鎖。為了開到更好的車,你就會不斷地玩這款游戲。圖片來源:《極品飛車》
更魔性的獎勵,玩得是概率
然而某天,當我用攢下的獎金再次刷新摩托車的等級后,我發現自己沒有最初那么興奮了,我已經厭倦了這種單調的獎勵于是我果斷棄鍵盤而去。
白鼠們也有類似的表現,當執行獎勵重復了很多輪以后,出于適應白鼠們按壓杠桿的熱情會漸漸褪去,斯金納箱變得不再那么魔性斯金納儼然失去了對白鼠的控制。
可斯金納畢竟是一個懂動物的心理學家,深知鼠心的他豈會輕易放過白鼠?為此,他試著改變投落食物獎勵的概率。當按壓杠桿從一定獲得獎勵轉變為可能獲得獎勵(概率2080%)后,白鼠們的熱情又被重新調動了起來。
由于不知道在哪一次執行之后會掉落獎勵,因此白鼠始終對下一次按壓杠桿抱有期望,不確定(Uncertainty)迫使它們時時刻刻保持注意,這樣就充分調動了繼續執行的積極性。這種實施獎勵的方式被斯金納稱為可變比率強化(Variable Ratio),即隨機執行幾次后才給予獎勵;而前面談到的玩幾局可以買新摩托車,或者殺多少只怪物就升一級這種執行一定次數后給予獎勵的方式則屬于固定比率強化(Fixed Ratio)。這些方式日后一并稱為強化程式(Reinforcement Schedule)。
可變比率更粘人
有關的動物實驗發現,在引誘或是維持行為上,可變比率的效果要遠甚于固定比率它成功變身成一支能把白鼠爪子和杠桿粘在一起的膠水。想想為什么會有人在老虎機上輸個傾家蕩產,就知道可變比率有多么強悍。
斯金納的本意并不是想發明一套吸引人們玩游戲的策略,相反,他是想找出一套激勵孩子學習的方法,但是游戲設計師卻紛紛予以借鑒。當一個個設計精巧的可變比率獎勵系統投入到游戲中后,玩家們便深深被探索未知的好奇心驅使著,懷揣著期望一次又一次的掉入那些早已被設計好了的游戲劇情。
橙卡是《爐石傳說》里最稀有的卡片。如果你手氣好,也許能一次開出好幾張橙卡。不過這種情況一般不那么常見。橙卡的誘惑會讓你不斷地重復玩游戲、買卡包、開卡包、再玩游戲的過程。圖片來源:《爐石傳說》
拿《爐石傳說》來說吧。這款游戲是一個卡牌游戲,顧名思義,你需要使用一些卡牌來玩這個游戲而這些卡牌是有品質差別的。最好的卡叫橙卡,它們通常都十分強力,但并不容易得到。暴雪的游戲設計師們給玩家提供了這樣一種可變比率的獎勵:你可以花費游戲幣或者真實的貨幣來買一種叫卡包的東西,卡包里通常有若干張卡牌。重要的是卡包里有一定的概率出現最好的橙卡。
這樣一來,玩家的積極性就被極大的調動了:如果我下一次開卡包,出來的就是橙卡呢?
相比于一張橙卡若干元錢這種固定比率獎勵的設計,《爐石傳說》所采用的可變比率獎勵設計對玩家的吸引顯然要大的多,也穩定的多。
復合獎勵:游戲是各種獎勵的交織體
《爐石傳說》除了有可變比率強化外,你也可以通過游戲內的一種通貨,把若干張不用的卡牌變為你希望使用的卡牌,這就是固定比率的獎勵強化了。實際上,現在的游戲所采取的往往都是類似這種多重獎勵復合的模式。
早期的掌機游戲通常只有一種獎勵方式,比方說《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》就只采用了固定比率強化:你每打下一個方塊或是吃掉一個豆豆,就有一個固定的得分。這種獎勵雖然在短期內能調動玩家的熱情,可時間一過,玩家就會感到厭倦,掌機也就被雪藏起來。
進入FC時代后,獎勵方式開始呈現固定、隨機相結合的趨勢,在經典的《超級瑪麗》(《魂斗羅》、《坦克大戰》也是如此)中,不僅有踩一腳蘑菇、頂一下磚塊就得一個分數這種固定獎勵,還有隨機出現的變身蘑菇和子彈花。因此FC游戲在黏著度上要遠高于掌機游戲。
現在的PC游戲,特別是大型RPG網游,在獎勵上更是多管齊下。不僅兼有固定和隨機這兩種獎勵方式,還變著花樣、不斷重復著實施獎勵。每當談到《傳奇》《華夏》《冒險島》這些早年的網游時,我們的腦海中總會浮現出一個頗為壯觀的場面:網吧聯排通宵刷怪。
對!玩家為什么熱衷組隊刷怪?因為刷怪是各種獎勵合縱連橫的大舞臺:殺一只怪就有經驗獎勵,殺多了怪還可以升級,升級就能獲得額外技能點、屬性點;殺怪還隨機掉裝備;你殺怪的地方還可能隨機躥出大boss將不同的獎勵方式和具體的獎勵策略重疊交織在一起,最容易勾引住玩家們了。刷怪系統自然也就成了游戲設計師們洋洋得意的殺手锏。
組隊刷怪充滿了經驗、榮譽、裝備等等的復合獎勵,讓人欲罷不能 圖片來源:《魔獸世界》
天梯與排位,內在獎勵的崛起
近幾年,對抗類游戲可謂是網游中的一匹黑馬。從《魔獸RPG》到《Dota》,再到現在的《Dota2》、《英雄聯盟》,沒有一款不掀起一股熱潮。現在已經很少再聽到隊友們晚上刷怪的呼喚,而紛紛成了走,開黑。
對抗類游戲勾引玩家的招數和RPG在本質上都是獎勵,有所區別的地方就在對抗類游戲中的獎勵換了一道湯。如果說RPG中的獎勵是由NPC也即外在給予的,那么在對抗類游戲中則更多是玩家自我給予的內在獎勵。
每個人都有成就動機致力于實現自己的目標并使之達到完美。具體到對抗類游戲中這種動機就是擊敗對手、取得團隊勝利。至少你玩Dota不是為了輸吧。一旦取得勝利,玩家就能體會到實現目標的成就和喜悅,甚至還有一絲絲自豪感,這些正性情感就是一種獎勵。游戲設計師們的聰明之處就在于利用天梯或排位這樣的排行榜系統,將追求目標的成就動機赤裸裸的表達了出來。
天梯前200, 排位到鉆石,是多少對戰游戲玩家的希望?如果打贏了一場游戲,或者排名玩到很靠前,都可以看做是完成某種個人成就的獎勵,這會激勵你自己不斷地玩下去。圖片來源:《英雄聯盟》
玩游戲的小白鼠
游戲真的很有趣嗎?其實游戲的本質非常無聊,無非就是完成一個預設目標再得到獎勵的過程。在游戲的發展過程中,這一本質雖然沒有什么變化,但形式卻越來越復雜:從單一形式的獎勵到復合獎勵,再到現在的多層次立體獎勵。
游戲設計師靠著這般逐漸打磨精致的武藝,抓住了所有玩家的心理弱點,讓人欲罷不能。斯金納的老鼠喜歡在箱子中玩搖桿,我們喜歡在房間中玩游戲機,這兩者還真有點異曲同工之妙。雖然制作精良的場景、恢弘的故事、悠揚的配樂和動人的敘述,在吸引玩家上也沒少出力,但都不及獎勵來得實在、直接。游戲設計師只需費點兒心思在獎勵和它的概率機制上,就能把玩家老老實實的安置在一個個小箱子中。合格的游戲設計師,一定是一個擅用獎勵的心理好手。
而我們這些小白鼠就是喜歡得到獎勵的快感。
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